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【寶可夢劍盾】訪談藝術總監如何設計新寶可夢:跟停車一樣難!

2020-04-10
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  《精靈寶可夢》系列發展多年,在即將迎接第八世代的現在已經有超過 800 隻寶可夢,原型上囊括了各種各樣的生物,似乎已經很難再建立起一個新的轟動性設計。GameInformer 最新一期對 Game Freak 的專訪也提到了工作室如今是如何設計新寶可夢的,就讓我們一探究竟吧!
 
寶可夢劍盾 最新情報
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  整個過程以一個相對簡單的要求開始,需要設計師提供「一個特定場景下的寶可夢概念」或者「一個新寶可夢生物的特點方向」。隨後設計師會畫一些細節不多的草圖,提供給創意團隊,所有人一起評估是否朝著可行的方向在邁進。得到的反饋會導致設計的多次疊代,隨著設計師逐漸在每次迭代中添加細節,間隔也會越來越長,直到最後得到定稿。

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  藝術總監 James Turner 表示:「如今已經有很多的寶可夢。對我來說,創作型的寶可夢就像在非常擁擠的停車場裡停車。你往這邊走,已經有輛車了;往另一個方向,還是已經停滿,我試圖找到一些獨特的空間。配色方案也許以前已經用過,動物原型也一樣,你得找到獨一無二的東西這最重要。」

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  不能只是簡單思考一個看起來很酷、或很可愛的設計,背後卻沒有邏輯。比如這個寶可夢有一對又酷又大的角,看起來很兇,但為什麼它會擁有這對角呢?它是如何生存的? 它在環境中起了什麼作用? 這真的很重要。如果這些裝飾背後沒有任何意義,那麼它們對於設計來說就沒有必要了

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  設計團隊的冤案中大約每 10 個寶可夢中會有 2~3 個在遊戲中被採用。然而,其實那些廢案通常會在後面的系列中出現、被重新拾起修改。他解釋說,也許這個寶可夢的設計可能不適合這個地區,或者當時還沒有完全意識到其存在的可能性。