開放世界魂系巨作《艾爾登法環》DLC「黃金樹幽影」於上週五強勢登場,起初還在擔心練度太高影響體驗,誰知進去後人人改口喊難,因為過高的難度導致現《黃金樹幽影》Steam 評價褒貶不一,宮崎英高對此回應:「降低難度不是正確的作法」。
圖片來源:Steam
除了部分優化與地圖回饋問題,現《黃金樹幽影》最大的爭議點就在於它的高難度,即便玩家擁有很高的練度,怪物的傷害仍舊可能兩三刀甚至一刀把你帶走,且過於高頻率的過動攻擊模式也是讓多數人抱怨打起來「坐牢」的主因。
比方說前期地圖的靈廟 BOSS「孤牢騎士」,因為他的高攻高韌又會偷喝水讓其被比喻為「坐牢騎士」;DLC 主線 BOSS 之一的「雙月騎士 蕾菈娜」也因她的高血量、高連段、高追擊頻率以及難以捉摸快慢刀讓不少玩家吃足了苦頭。
圖片來源:巴哈姆特
圖片來源:巴哈姆特
希望難度更加平衡的人並不在少數,針對當前這種現象,宮崎英高在接受英國《衛報》採訪時也曾提過關於《黃金樹幽影》太難的問題。
他言道:「如果我們真想讓全世界都來玩這款遊戲,當然可以不斷降低難度,但這並不是正確的作法。如果我們這麼做了,我認為遊戲不會達到現在的成就」,宮崎英高覺得在挑戰克服障礙後獲得成就感才是遊戲體驗的根本,降低難度只會剝奪這種喜悅甚至破壞整款遊戲。
有趣的是訪談中還有提及現在團隊的開發方式與 15 年前開發《惡魔靈魂》的時候很像,當時專案陷入困境,宮崎英高便鼓勵開發人員放飛自我盡情去嘗試,最終這款作品成為魂系遊戲的根基。「就算失敗了,也不是世界末日」,他認為這種心態和態度是促使人成長的關鍵。
圖片來源:巴哈姆特
於另家媒體 CNET 的採訪中提到,《黃金樹幽影》的挑戰目標是專為那些通關大部分本體內容的玩家所設計的,這意味著這是團隊對玩家們所能承受的極限發起的挑戰書。
DLC 的 BOSS 全都是根據以往《艾爾登法環》的 BOSS 挑戰中讓人覺得比較有趣及有壓力的部份去設計的,以希望讓遊玩的玩家們能覺得打起來更加有意思與吸引力,但,後續宮崎英高也開玩笑的說:「如果事實並非如此,那我很抱歉(笑)」。
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首圖來源:gamewith、FromSoftware|皮諾電玩製