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《恐鬼症》靈感竟來自《巫師3》?《恐鬼症》製作人坦言:這個任務拯救了整款遊戲!

2025-07-15
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在 2020 年時橫空出世的獨立恐怖遊戲,《恐鬼症》在競爭激烈的遊戲市場中迅速竄紅,除了遊戲題材切中多人合作與靈異探索的興趣外,獨特的幽靈類型識別系統更是相當關鍵的因素。而這套設計背後的靈感來源,竟然是來自《巫師3:狂獵》?近日,《恐鬼症》的開發者「丹尼爾·奈特」在接受訪談時談及創作歷程,首次揭露了這段靈感來源,顛覆了不少玩家對於這款遊戲設計思路的既定印象。
 
此影片並非受訪片段

製作人回顧《恐鬼症》的原型開發階段時表示,最初版本的設計重點是讓玩家進入鬧鬼地區,透過觀察環境和跡象來判斷是否存在幽靈,然而在實際的測試中,這樣的玩法實在缺乏足夠的張力與互動性,很難讓玩家長時間保持興趣。因此,為了讓遊戲更有挑戰與參與感,曾考慮過加入像是驅邪儀式或是對抗機制,但又發現當玩家手中擁有太多控制權時,反而削弱了靈異主題所應帶來的壓迫感與恐怖氛圍,這段漫長的試錯期也讓他一度對遊戲核心設計方向感到迷惘。

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而突破點就出現在某次重溫《巫師3:狂獵》的過程中,他再次遊玩了序章的支線任務「井裡的惡魔」,這是一段看似簡單卻充滿推理樂趣的任務。主角傑洛特必須透過《怪物圖鑑》的資料,推敲出這是一隻妖靈,根據弱點與背景故事設計擊退方式。

這種不單只是擊殺怪物,而是藉由調查與理解才能進行有效應對的流程,這個設計也深深打動了製作人。他在這個任務中意識到,真正令人著迷的不是單純的有鬼或打鬼,而是透過資訊的收集、分析與歸納,讓玩家如同一名調查員或驅魔人,在資訊不全與危機並存的情況下做出最準確的判斷。
 
 
 
 

也是因為這個啟發,進而促成了《恐鬼症》最終的核心玩法,玩家需要攝影機、溫度計、EMF儀器等工具來搜集證據,再透過日記進行比對與分析,判斷幽靈種類。每種幽靈不僅在行為模式上有所不同外,甚至對某些道具或環境會有強烈反應,這些差異也增加了玩家在每局遊戲中的不確定性與重玩價值。製作人也強調:「那段任務讓我理解,知識與調查本身就可以成為一種有趣的遊戲體驗,不需要一味強調對抗」。