
根據內部人士 RebsGamin 最新報導指出,微軟近期剛推的第一人稱射擊重製作品《最後一戰:戰役進化》在開發流程上出現了重大轉變,Halo Studios 幾乎將所有開發環節全數外包給多達 15 家外部工作室。
外包決策來自於 Halo Studios 現任負責人 Pierre Hintze,多名內部開發者透露目前的經營目標正是將外部支援的比例最大化,將所有能外包的項目全交由外部廠商負責。然而,Pierre Hintze 近期卻面臨管理不當與職場霸凌的指控,這也導致這項決策遭外界放大檢視。
從遊戲中結尾的工作人員名單可以確認到,合作夥伴包括 A Rival、FX Chamber、Devoted、Digic、Keywords Studios、Sparxsoft、Snowed In Studios、Skybox Labs、Sprung Studios、Virtuos 以及旗下的 Sparx、微軟旗下的 Ninja Theory、Turn 10 Studios 和 Rare 等團隊。
其中部分工作室擔任了相當重要的開發作業,例如:Virtuos 幾乎包辦了世界場景構建、角色建模、載具與武器的美術製作;另一家未列入正式製作名單的荷蘭工作室 Abstraction,曾負責關卡的概念構思、觸發腳本編寫、戰鬥平衡性調整等作業。不過 Abstraction 與微軟的合作因開發問題而提前終止,最後也脫離了 Virtuos 集團恢復自由身。
While Forerunner tech was metal (not stone) it was also ancient, vast, alive, and a tomb to the horrors that lurked within. It had seen hundreds of millennia of conflict. Yet the game shows it as shiny metal that looks like it was built a few years ago. pic.twitter.com/omp8Pwp76p
— Marcus Lehto (@game_fabricator) August 13, 2026
根據外媒報導指出,這種高度依賴外包的決策,雖然可以大幅縮短製作時間,不過在品管與視覺上也伴隨著相當大的風險。就拿《最後一戰:戰役進化》來說,就曾遭創始元老 Marcus Lehto 公開批評表示:主選單畫面裡的外星光環比例整個抓錯,不僅做得醜還毫無神祕感。
誇張的是,同一款遊戲最後的破關動畫裡,同一個光環卻又做得很有初代那種神祕氛圍,細節也完全不同。明明是同樣的東西在同一款遊戲裡卻長的不一樣,這就是發包給太多工作室製作,官方又沒有嚴格把關驗收,才會搞出這種自相矛盾的低級錯誤。