
在 Steam 上,玩家的評價往往會被用來當作衡量遊戲品質與社群滿意度的重要指標,有部分產業報告認為,當玩家在一款遊戲中投入越長的時間,代表對遊戲有著越高的黏著度與認同感,評價應該也高機率會維持在正面。
然而,《國際人機互動期刊》刊登了一項由印度團隊學者 Chetan Mudlapur 與 Om Prakash Singh 所主導的研究,主題為〈分析玩家自創遊戲評論中的情緒悖論〉,分析結果顯示出一種反直覺的現象:那就是當玩家遊玩時數超過 200 小時後,評價中的負面情緒比例不減反增!

研究團隊透過 Steam 官方 API 來抓取龐大的數據庫,團隊選定了 12 款不同類型的遊戲,並在每個類型中挑選了英語評價數超過 1 萬筆的 5 款作品,總計 60 款遊戲。經過資料篩選並剔除異常值後,最終分析了多達 55.9 萬筆真實評論。
為了能夠準確分析文字背後的情緒,研究人員採用了自然語言處理模型 RoBERTa,將評論內容分為正面、負面與中立,並將玩家撰寫評論時所記錄的遊玩時數劃分為 0~2 小時、2~10 小時、10~50 小時、50~200 小時,以及 200 小時以上等區間,藉此比對不同遊戲時長下的情緒分布曲線。

根據統計,Steam 評價的整體情緒呈現正面佔 58.12%、負面佔 21.22%、中立佔 20.66%。結合時數與情緒的連動關係時,剛接觸遊戲在 0~2 小時內的玩家,負面評價比例高達 45.6%,通常是反映遊戲問題或退款前的宣洩;隨後在 2~10 小時、10~50 小時以及 50~200 小時這三個區間,負面評價比例迅速驟降並穩定維持在 18% 左右。
然而,當玩家的遊玩時數超過 200 小時後,負面情緒的比例卻上升至 28.2%。經過研究團隊分析後,發現玩家滿意度的情緒曲線呈現出一個倒 U 字型,約在遊玩 50.2 小時處達到滿意度頂峰,隨後便開始下滑。總結來說,除了開局受挫的玩家外,那些日以繼夜的硬核玩家仍然會在評論中表現出負面情緒。

研究團隊進一步分析了付費機制對於心態的影響,發現付費購買遊戲的玩家相較於免費入手的玩家,更容易產生這種時數與負面情緒並存的悖論,這也說明了心理學上的沉沒成本效應,投入的金錢與龐大時間資本會促使玩家抱持更高的標準與期待,進而放大了失落感。
最後,研究結論也指出,對於遊戲開發者與開發團隊來說,單看正評率已經無法洞悉遊戲的真實健康狀況,必須將遊玩時數也納入評估項目,認真解讀這些擁有高時數遊玩經驗所留下的反饋,才能真正掌握遊戲的問題點,並持續進行優化。