
近年來,全球的遊戲產業都受到專案取消和裁員潮的重創,而背後的主要原因之一就是急速膨脹的開發成本。曾參與多人線上遊戲《Ultima Online》並擔任《Star Wars Galaxies》創意總監的開發者 Raph Koster,近期接受雜誌專訪直言表示,遊戲界對超高解析度的執著已經敲響警報,想要拯救這個產業,關鍵的特質反而必須是「畫面品質極差」,唯有主動降低畫面門檻才能有效重置已經失控的成本曲線。
引用來源:《Edge》雜誌第428期 Raph Koster 早在 2005 年時就曾公開呼籲開發成本將會拖垮整個遊戲產業。他引用了邁爾沃爾德定律——「軟體如同氣體,總是會膨脹直到填滿所有硬體容器」,硬體擴張所帶來的副作用最直接反映在內容製作成本的飆升上。
在過去可能僅需要繪製一張 128*128 像素的貼圖,而現在為了追求寫實,必須依靠多張 4K 圖層且搭配著色器。即使現在已經擁有各種程序化工具或現成圖庫,但下游成本並未因此縮減,團隊光是為了解決無數高解析度貼圖與光影著色器之間的互動演算和除錯測試,就得投入龐大的人力與工時,進而拉升了整體的預算。

面對現在遇到的困境,Raph Koster 認為除非突然冒出什麼超神的黑科技直接把開發成本壓到最低,不然唯一的解法就是期待下一個全新的遊戲平台。而這個平台必須有三個相當重要的條件:
- 要有別的地方玩不到的全新玩法:有自己的硬體特色,在傳統 PC 或家機上根本玩不到的點子。
- 要讓傳統 3A 大作很難直接搬過來:這點超重要,因為如果只是效能更好且操控一樣,那群口袋超深的大廠就會帶著老技術和海量資金殺進來繼續壟斷;反過來,如果這平台讓大廠沒辦法偷懶炒冷飯,大家就得站在同一個起跑點重新構思新玩法。
- 畫面一定要夠陽春:最關鍵的一點,唯有把畫質門檻拉到最低,開發者才不會又陷入比誰畫面逼真的燒錢競賽,玩家才能專注在好不好玩這件事上。