
NEXON 旗下 MMORPG 新作《瑪奇 Mobile》開發團隊 devCAT,近日在韓國 NEXON 開發者研討會「Nexon Developers Conference 26(NDC26)」帶來題為「哎呀,不小心手滑按到跳過了」的演講,分享在短影音盛行的時代下,該如何打造 MMORPG 的主線劇情體驗。
而在演講中,devCAT 提出了一項反直覺的設計思維,她們認為「如果不想讓玩家跳過劇情,那就必須先提供跳過功能」。
圖片來源:《瑪奇 Mobile》
據韓國媒體 inven 報導,首先,演講者先是談到短影音時代帶來的改變。她表示,2024 年韓國短影音服務使用率已達 77%,YouTube Shorts 使用率更高達 82.7%。與此同時,人們的平均專注時間也從 20 年前的 150 秒縮短至僅剩 47 秒,內容消費正變得越來越快速且碎片化。
再來,她還提到行動裝置,雖然具備隨時隨地都能玩的優勢,但相對的,對於想傳達故事的開發者卻是一把雙面刃,不僅每位玩家的遊玩環境不同,加上裝置還同時存在短影音、SNS 與其他遊戲等競爭內容,這也使得玩家更容易被轉移注意力而中斷遊戲。
於是這也讓 devCAT 得出了一個結論 —— 「與其讓玩家閱讀故事,不如讓玩家體驗故事」。她們希望打造一種容易理解又不失深度,甚至能將劇情融入遊玩過程的敘事方式,使故事不再是等待玩家閱讀的文字,而是自然地成為遊戲體驗的一部分。
圖片來源:inven
要做好這點,devCAT 認為最重要的地方便在於「要刪減什麼」,例如最基本的文本量控制,將對話氣泡的平均字數限制在 18 字以下、兩行以內,注重精簡且清晰的傳達內容;同時,善用角色回應的「對話選項」,快速釐清重複資訊加快閱讀的節奏。
減少需要額外背景知識才能理解的專有名詞與複雜設定也是重點之一,例如源自凱爾特神話的弗摩爾(Fomor),則改以「魔族」這類更直觀的詞彙表達,讓玩家無須經過冗長解釋,也能立刻理解其為敵對勢力。
此外,devCAT 也以第三章「聖騎士篇」為例,表示該章節原本包含騎士團陰謀、精靈戀愛與鎧甲製作等內容,但在確立「為何要成為聖騎士」才是核心主題後,最終刪除了大量與主線關聯較低的橋段。趙雪彬也坦言,劇情設計本質上就是一個不斷取捨的過程。
圖片來源:inven
作為一款長期營運的遊戲,隨著更新內容不斷累積,玩家需要消化的劇情與任務也會越來越多,進而產生想要跳過部分內容的念頭。過去不少開發者認為,既然希望玩家完整體驗故事,就不應提供跳過功能;然而在 devCAT 看來,強制玩家觀看劇情,反而容易讓人產生「被迫閱讀」的負面感受。
因此,devCAT 採取了反向思考,選擇導入「劇情跳過」與「重要場景回顧」功能,讓玩家能自由決定如何體驗故事,藉此降低觀看劇情時的心理負擔。
團隊強調,在這個時代,跳過劇情也是玩家的自由選擇。無論是全部跳過、只觀看部分內容,還是完整閱讀劇情,她們都希望玩家能以自己的方式體驗故事。而團隊的目標,則是在玩家按下跳過鍵的那一刻,仍能給玩家留下些許餘韻,進而在未來某個時刻促使其回頭探索,並更加投入這個世界。
圖片來源:《瑪奇 Mobile》
值得一提的是,本文所提及的內容僅占整場演講的一部分。除了劇情設計理念外,devCAT 也分享了許多將文字劇本轉化為遊戲體驗的實務經驗,例如替章節設定核心主題並據此設計玩法,或透過加入不同類型的小遊戲與互動橋段,為重複性較高的流程增添變化與新鮮感。
若想深入了解《瑪奇 Mobile》在劇情與任務設計上的更多幕後思考,可至 NDC26 完整演講報導閱讀。另外,《瑪奇 Mobile》也將於 2026 年 7 月在台港澳地區上線,玩家不妨持續關注官方網站後續釋出的相關消息。
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【瑪奇 Mobile】官方網站
首圖來源:《瑪奇 Mobile》