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日本獨立開發者揭露離譜分成條件!「只負責宣傳」卻要拿走 90% 營收

2026-09-14
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近期,日本獨立遊戲圈開始針對「發行商合作」展開討論,陸續有開發者紛紛分享自身經歷,呼籲同行多加留意。其中,一名開發者便透露,自己曾收到發行商抽成 90%、開發者僅能拿 10% 的分成條件,也讓這項離譜的合作條件進一步引起關注。
 
 
 
 
這場討論最初源自《Dungeon Overdose》開發者 Shigefusa29 的 X 貼文。
 
他透露,自己曾遇到一家發行商,簽約過程一拖就是 16 個月,期間內數次詢問都只得到「下個月就簽」的回覆。直到他終於忍無可忍,要求對方給出答案後,對方才以「願望清單人數太少」、無法預期獲利為由拒絕合作,白白浪費了 Shigefusa29 大量的時間。
 
後來,另一名獨立遊戲《Gear Notes》開發者 GraphicLatte 也注意到這篇貼文,並分享自己曾有過類似經歷。不過,與 Shigefusa29 遭遇的簽約拖延不同,GraphicLatte 遇到的問題則是合作條件相當苛刻,對方要求發行商與開發者以 9:1 分成,且發行商僅負責宣傳,完全不提供任何開發經費。
 
GraphicLatte 還以 100 萬日圓營收為例,扣除 Steam 約 3 成的平台手續費後,剩下的 70 萬日圓再照分成條件分配,最終開發者實際拿到的僅有 7 萬日圓。考量遊戲本身還需要投入開發成本,這樣的條件根本難以成立。好在後續洽談過程中,發行商逐漸失去聯絡,最後這場「合作」也就不了了之。
 
 
 
 
雖然 GraphicLatte 也明白發行商並非慈善機構,同樣有自身利益需要考量,但他仍希望發行商能將開發者視為平等合作的夥伴,一同完成一款遊戲,而不是單方面的交易對象。
 
值得一提的是,遊戲開發商 Indie-Us-Games 執行長中村匡彦也加入這場討論,並根據自身經驗,整理出日本業界在不同合作條件下,發行商與開發者常見的營收分成比例:
  • 僅提供宣傳 → 1:9 或 2:8
  • 宣傳、在地化與 QA → 3:7
  • 提供主機平台支援 → 4:6
  • 實體版發行 → 5:5
  • 全額負擔開發費用 → 8:2
他也補充表示,越往下的項目,都包含上方所列的內容一起計算。當然中村匡彦指出,這些比例僅是他的個人看法,並不代表業界標準,但以一般獨立遊戲開發者的營收分成來說,實際數字應該不會相差太多。此外,他也提醒,業界確實存在一些無良發行商,呼籲開發者在尋求合作時務必多加注意。
 
 
 
 
事實上,與發行商合作「鬼故事」並非只有日本才有。過去國產遊戲《守夜人:長夜》便曾面臨數百萬元款項遭發行商扣押、Steam 與 Switch 等平台的編輯權限被移除,甚至遊戲在毫無預警的情況下全面下架等窘境。
 
對於準備與發行商洽談合作的開發者,Shigefusa29 也鄭重提醒:「發行商主動找上門,並不是終點。真正的戰鬥,反而是從那之後才開始。」儘管《守夜人:長夜》的案例較為特殊,但其他開發者正式簽約前仍應確認簽約時程、合作條件與各項細節,不要單純相信對方的口頭承諾。
 
 
 
首圖來源:《Rain98》
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