
近期,日本獨立遊戲圈開始針對「發行商合作」展開討論,陸續有開發者紛紛分享自身經歷,呼籲同行多加留意。其中,一名開發者便透露,自己曾收到發行商抽成 90%、開發者僅能拿 10% 的分成條件,也讓這項離譜的合作條件進一步引起關注。
本当に他人事ではないなと思いました。
— ⚙️Gear Notes-ogre slayer- ゲーム制作中 (@gear_notes_OS) September 8, 2026
私たちも制作を始めて少しした頃、初めてパブリッシャーからお声がけいただいた時は、とても嬉しかったです。
ですが今振り返ると、条件はかなり厳しいものだったと感じます。
開発費負担なしの宣伝のみで、
パブリッシャー側90%、私たち側10%… https://t.co/m3IWLfHM92
這場討論最初源自《Dungeon Overdose》開發者 Shigefusa29 的 X 貼文。
他透露,自己曾遇到一家發行商,簽約過程一拖就是 16 個月,期間內數次詢問都只得到「下個月就簽」的回覆。直到他終於忍無可忍,要求對方給出答案後,對方才以「願望清單人數太少」、無法預期獲利為由拒絕合作,白白浪費了 Shigefusa29 大量的時間。
後來,另一名獨立遊戲《Gear Notes》開發者 GraphicLatte 也注意到這篇貼文,並分享自己曾有過類似經歷。不過,與 Shigefusa29 遭遇的簽約拖延不同,GraphicLatte 遇到的問題則是合作條件相當苛刻,對方要求發行商與開發者以 9:1 分成,且發行商僅負責宣傳,完全不提供任何開發經費。
GraphicLatte 還以 100 萬日圓營收為例,扣除 Steam 約 3 成的平台手續費後,剩下的 70 萬日圓再照分成條件分配,最終開發者實際拿到的僅有 7 萬日圓。考量遊戲本身還需要投入開發成本,這樣的條件根本難以成立。好在後續洽談過程中,發行商逐漸失去聯絡,最後這場「合作」也就不了了之。
本当に他人事ではないなと思いました。
— ⚙️Gear Notes-ogre slayer- ゲーム制作中 (@gear_notes_OS) September 8, 2026
私たちも制作を始めて少しした頃、初めてパブリッシャーからお声がけいただいた時は、とても嬉しかったです。
ですが今振り返ると、条件はかなり厳しいものだったと感じます。
開発費負担なしの宣伝のみで、
パブリッシャー側90%、私たち側10%… https://t.co/m3IWLfHM92
雖然 GraphicLatte 也明白發行商並非慈善機構,同樣有自身利益需要考量,但他仍希望發行商能將開發者視為平等合作的夥伴,一同完成一款遊戲,而不是單方面的交易對象。
值得一提的是,遊戲開發商 Indie-Us-Games 執行長中村匡彦也加入這場討論,並根據自身經驗,整理出日本業界在不同合作條件下,發行商與開發者常見的營收分成比例:
- 僅提供宣傳 → 1:9 或 2:8
- 宣傳、在地化與 QA → 3:7
- 提供主機平台支援 → 4:6
- 實體版發行 → 5:5
- 全額負擔開發費用 → 8:2
本当に開発費負担なしで宣伝のみなら1:9か2:8が妥当ですね。※左パブリッシャー、右開発者
— alwei (@aizen76) September 9, 2026
レベニューシェア率は僕の感覚だと、
宣伝以外にローカライズ、QAありなら3:7
家庭用プラットフォームサポートありなら4:6
パッケージ版発売ありなら5:5
開発費全額負担なら8:2
くらいの感じ。 https://t.co/SAVxWUR5vr
事實上,與發行商合作「鬼故事」並非只有日本才有。過去國產遊戲《守夜人:長夜》便曾面臨數百萬元款項遭發行商扣押、Steam 與 Switch 等平台的編輯權限被移除,甚至遊戲在毫無預警的情況下全面下架等窘境。
對於準備與發行商洽談合作的開發者,Shigefusa29 也鄭重提醒:「發行商主動找上門,並不是終點。真正的戰鬥,反而是從那之後才開始。」儘管《守夜人:長夜》的案例較為特殊,但其他開發者正式簽約前仍應確認簽約時程、合作條件與各項細節,不要單純相信對方的口頭承諾。
首圖來源:《Rain98》