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沒人敢接手!《博德之門4》開發案狂吃閉門羹,前設計師表示:我來做肯定會是災難性的失敗!

2026-07-01
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《博德之門3》在全球取得了相當巨大的成功,而版權方 Hasbro 也正積極尋找延續這個 IP 的可能性,但就目前的結果來看可以說是閉門羹吃好吃滿!自從拉瑞安工作室明確表示不會接手《博德之門4》的開發後,Hasbro 就開始在業界尋找能夠接下這份重責大任的製作人。
 

根據外媒報導指出,Hasbro 的執行長 Chris Cox 得知拉瑞安工作室退出續作計劃的當天,就親自致電給博德之門》與《博德之門2》的首席設計師 James Ohlen,希望能由他來親手打造《博德之門4》。然而,這個邀約也遭到 James Ohlen 狠狠的拒絕了,他坦言:如果由他來主導這部作品,最終的結果肯定會是一場災難性的失敗。

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James Ohlen 在接受專訪時透露了這段對話,當時 Chris Cox 在電話中詢問了關於打造《博德之門4》的看法,而他也非常明確的告知對方無法承擔,由他來做會失敗的原因,正是因為《博德之門3》所打造出來的門檻已經高到無法輕易觸及。在他看來,任何試圖接續這部神作或是想與它競爭,在當前的遊戲產業環境下都可能是精神錯亂了...。

且當時的 James Ohlen 正帶著 Hasbro 旗下的 Archetype Entertainment 工作室開發全新科幻動作 RPG《Exodus》,他坦言光是要應付這款新作就已經無比艱難,如果還要強行背起開發《博德之門》續作的責任,不管是從哪個角度看都完全是不切實際的幻想。

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除了《博德之門3》所帶來的壓力外,在技術開發上也是極具困難的挑戰,更是讓許多製作人卻步的主因之一。拉瑞安工作室在開發《博德之門3》時,所使用的是他們耗費 10 多年,經歷《神界:原罪》系列等多款作品反覆優化而成的專利引擎與內部開發工具,這套系統也是拉瑞安工作室的技術結晶。

James Ohlen 表示,如果有工作室想接手《博德之門4》的開發,那麼你就得說服拉瑞安工作室授權使用他們的引擎,否則就必須從零開始構建,這少說也必須花費至少 5 年以上的時間。即使 Hasbro 真的能夠取得授權,但旗下團隊並沒有像拉瑞安團隊的制度性知識和開發經驗,就連想複製《博德之門3》都做不到。
 
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