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AI 並非萬靈丹!Steam AI 標籤遊戲突破 30%,銷量與營收卻產生了嚴重的不對等

2026-07-30
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根據分析師 Sulka Haro 近期發布的最新調查「Steam 上的 AI 三年觀察」,研究是針對 2023 年中至 2026 年中期間發行的 53,597 款遊戲進行調查,揭露了關於 AI 對於遊戲開發的成長與商業數據。

在 2024 年初 Valve 開始強制要求開發者申報遊戲是否使用 AI 內容後,帶有 AI 標籤的遊戲比例開始有上升的趨勢,從 2024 年的 10.9% 至 2025 年的 19.9%,截至 2026 年中期數字更突破了 30.8%,這也表示在 Steam 每上架的三款遊戲中就有一款使用了 AI。

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從數據來看,AI 遊戲的月上架量從每月的 13 款增加至每月約 530 款,佔了 Steam 月發行量整體增幅的 60% 至 90%,而非 AI 遊戲的月發行量僅呈些微增長。按照這個趨勢持續發展下去,很有可能在 2027 年至 2028 年間,Steam 上過半數的新遊戲都將帶有 AI 聲明。

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有趣的是,從數據可以看出 AI 遊戲的供給與市場實際獲得的回報嚴重不對等,以 2026 年第二季為例,擁有 AI 標籤的遊戲佔了發行量的 33%,僅取得了約 10% 的銷售份額;在近期的統計裡也僅落於 10% 到 27% 之間。

這也表示,絕大多數 AI 遊戲幾乎無法獲得顯著的收益,雖然降低了製作成本與上架的門檻,卻完全無法自發性地創造玩家的需求與購買意願,逐漸陷入有產量無銷量的窘境

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根據分析機構 Game Oracle 指出,消費者對於 AI 遊戲存在相當明顯的抗拒與疑慮。數據顯示,帶有 AI 標籤的遊戲在 Steam 上獲得的平均評論數量偏低,銷售量也比非 AI 遊戲少高達 53%。值得注意的是,Sulka Haro 在調查中明確指出了 AI 遊戲成功與否的關鍵,有高達 72% 的作品選擇將 AI 用於視覺美術上,這是玩家最容易產生反感的領域;相反地,用於非視覺輔助的作品較能取得商業上的成功。

最後,數據再次證明了,生成式 AI 工具絕非萬靈丹,他雖然能夠幫助開發者省下時間且壓低開發成本,但一款遊戲是否具備獨特的玩法設計與趣味性,才是決定能否在競爭激烈的市場存活下來的關鍵。
 
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