往日不再講述了玩家扮演的機車騎手迪肯,為了尋找妻子死亡真相,騎著機車,拿著棍棒槍械,在充滿變異者的無法世界中一路殺敵的故事。末日生存遊戲可以說是前兩年的熱門題材。不過在開放世界的塑造上,往日不再未能免於公式化的設計。大大小小的營地據點、漫山的素材資源、充斥在各處的收藏品、套路化的「隨機」事件,這些早已司空見慣的內容構成了往日不再整個開放世界探索舞臺。
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《往日不再》PC版評價及戰鬥畫面評測
好在遊戲的畫面表現出色,依靠著強大的技術實力,往日不再為玩家呈現出了一個相當寫實的末日世界。本作的故事地點發生在美國俄勒岡地區,隨著區域的變化,從森林、雪山到山地公路、火山口湖,遊戲中展現出了較為豐富的場景並非常符合真實世界中的地貌特徵。
光看表面,整個遊戲中都透露著一股來自大自然的氣息。而由於感染爆發,人類地區已經滿目瘡痍,房屋建築破敗不堪成為變異者的巢穴,公路幹道上廢車堆積,倖存者只能脫離鋼筋水泥的城市叢林,重新回歸較為原始的營地模式生存,這和自然環境相比形成了強烈的反差感,令人印象深刻。
逼真細膩的場景建模、開闊的視野表現加之廣闊復雜的地形,這些令玩家初進遊戲後都有非常強烈的探索慾望。消滅野外據點內的強盜土匪,在破敗的城鎮中收集資源,焚毀變異者巢穴,根據線索解決一些隨機事件。以上內容算不上新鮮,但對於大部分玩家而言倒是方便上手,不用大費心思去了解就能輕鬆掌握。不過到了後期這些偏公式化的玩法模式設計還是容易讓人產生作業感。
戰鬥系統
本作的戰鬥模式與市面上的生存動作遊戲基本雷同,近戰以揮動各種棍棒、砍刀進行劈砍為主,遠程則是較為標準的第三人稱越肩射擊,玩家可還以輔以各類投擲道具、陷阱來進行殺敵。
往日不再的戰鬥體驗在前期和後期有較為明顯的差別。前期玩家的技能裝備還沒有成體系,道具種類也不算豐富,不足以同時面對大量敵人。所以潛入暗殺成了比較主要的作戰模式。而隨著等級的提升、技能武器逐步解鎖,玩家的戰鬥力將大幅增強,這時候就算面對屍潮也有一戰之力。
遊戲初期玩家正面硬剛敵人往往討不到太多便宜,這一階段必須多利用廢車、牆壁、草叢等作為掩護,等待敵人不查時從背後給予致命一擊。好在這一時期遇到的敵人大部分感知能力不強,想要逐個擊殺它們倒也不是十分困難的事。四處搜刮資源、規劃潛入路線、利用有限的物資擊殺更多的敵人,遊戲初期還是非常有生存類遊戲的體驗感。
而隨著強力近戰技能的解鎖,玩家的作模式也會隨之發生變化。蠻牛沖撞、全壘打、清算這些技能可以讓玩家遊刃有餘地砍殺掉雜兵,不需要鬼鬼祟祟地從背後偷襲。所以遊戲中後期的戰鬥難度和玩點主要還是體現在對抗龐大的屍潮上,野外和城鎮內的散兵遊勇對玩家是構不成什麼威脅的。
遊戲的技能層級不多,前置條件也較為簡單,所以無論是近戰還是遠成體系要學會一些高級技能並不需要太高的成本,正確的技能點規劃能讓遊戲難度迅速下降,這與前期步步為營的戰鬥思路相差甚遠。另外,遊戲中不論是暗殺還是正面揮砍都極具力量感並且血腥味十足,利用釘刺球棒、消防斧、大砍刀如砍瓜切菜般擊殺變異者還是非常帶感的。
至於遠程武器方面,有用來應對大量屍潮的機槍、遠程穿透擊殺的狙擊槍、適合潛入作戰的十字弓、隨身佩戴的小手槍以及常規作戰使用的步槍、沖鋒槍等幾個類別,這些武器的用法上和常規射擊遊戲沒有區別,玩家也是視情況和自己的偏好來選擇,整體中規中矩,但由於受到子彈攜帶數量的制約,本作的槍械並不能像其他一些射擊遊戲那樣肆無忌憚的使用。
投擲道具的作用自然也是和大部分射擊遊戲一樣,像燃燒彈等除了用來焚毀變異者巢穴外,最大的作用就是配合機槍等武器擊殺數量巨大的屍潮了。遊戲中屍潮出現時的景象極為壯觀,前期遇到時只能驅車逃走,但隨著玩家戰鬥力的提升,利用地形、場景中的汽油罐等,配合汽油彈、手雷、機槍等範圍殺傷武器消滅屍潮也並非天方夜譚,這也是遊戲中最具挑戰性的一項內容,當然,竭盡全力消滅屍潮後帶來的成就感也是無可比擬的。
對抗鋸木廠屍潮個人認為是遊戲裡最為精彩的戰鬥,鋸木廠地形復雜多變,高低不平,室內室外均可移動,並且有較多的可互動元素,這不但令玩家的打法思路變得更為豐富,同時四通八達的道路,讓玩家容易轉角遇到鬼,增強了戰鬥的緊迫感,顯得更為緊張刺激。
探索模式
往日不再中機車是玩家平時探索中最重要的「同伴」,玩家需要對機車進行改裝來提升提升車輛的速度、耐久、油量、彈藥存儲量等性能,除此之外機車的外觀也能進行修改。遊戲中的改裝系統深度自然是不能與一些專業的賽車遊戲相提並論,但是勝在直觀易懂。
在往日不再中機車同樣要進行加油和修理,遊戲前期在沒有改裝油箱容量前,燃油耗盡的速度是非常快的,這導致探索途中玩家經常要去尋找燃料。和《碧血狂殺2》中的馬匹保養如出一轍,看似無比真實性的系統有時候未必能給玩家帶來良好的體驗,頻繁地找汽油罐加油,難免令人生厭。除此之外,遊戲中機車還擔負著野外存檔和快速傳送的功用,機車在日常遊戲中的作用和地位基本是無可替代的,這就更加凸顯了加油設定繁瑣這個問題。
總而言之遊戲中機車騎行於荒野上的感覺固然爽快,但由於耐久和燃油設定的影響,玩家很多時候並不能做到真正地風馳電掣、任意馳騁。最後要提的是劇情線系統,本作的主線和一般遊戲有所不同, 一條劇情線上都有數個任務需要完成,而這些任務往往都是錯開推進的。這跳脫了一般遊戲較為線性的流程模式,但由於劇情交代和銜接上欠缺火候,使得遊戲的整個劇情的觀感體驗顯得支離破碎,缺乏連貫性。